ROHANの攻撃力・防御力は同じ数値でも性能差があるのは有名な話。
今日はダメージについて予想してみます。
ダメージを計算するにはダメージを構成するすべての要素を的確に
計算する必要があります。
妄想なので色々抜けまくると思います。
何回かに分けて書いていきいつか完成させたいと思います。
どれくらい時間がかかるかな??がんばりますよ!
事情により生産品の攻撃力は省きます。
それとダメージ計算を妄想する上で大切な事が一つ。「基準」です。
自分は①の武器攻撃力で計算していきます。
つまり攻撃力1万で1万ダメージを基準にした計算です。
まず電卓()の準備をしてきます。
~数値の種類とダメージに及ぼす影響力~
攻撃力は2種類で成り立つ。
①武器攻撃力
②ステータス依存の攻撃力
防御力は3種類で成り立つ。
①防具防御力
②ステータス依存の防御力
③補正値防御力
それぞれの数値1がダメージに及ぼす影響力は
①が1ダメージ、②が0.25ダメージ、③が0.5ダメージ
これに関しては色々な場所で検証が行われているので今さら書くまでもなかったりする。
~攻撃力を構成する要素~
(カッコ内はその数値1が持つダメージへの影響)
Ⅰ 武器攻撃力(1)
Ⅱ アクセやコスなどの緑攻撃力(1)
Ⅲ 武器の%補正で上昇する攻撃力(※1)
Ⅳ 賢者・勇者・射手等の証バフで上昇する攻撃力(※2)
Ⅴ モラル・ダークアイズ・コールバトルで上昇する攻撃力(※3)
Ⅵ 武器マスタリーで上昇する攻撃力(1)
Ⅶ 攻撃方法特有の%上昇バフ(※4)
Ⅷ 職特有のダメージ増加バフ(※5)
Ⅸ ステータス分の攻撃力(0.25)
Ⅹ アクセやコスなどの紫攻撃力(0.25)
~防御力を構成する要素~
(カッコ内はその数値1が持つダメージへの影響)
Ⅰ 防具防御力(1)
Ⅱ アクセやコスやタリスマンなどの緑防御力(1)
Ⅲ ロハの旗分の防御力(☆1)
Ⅳ ゲイル・フロックス保護バフで上昇する防御力(☆2)
Ⅴ インプレグナブルで上昇する防御力(1)
Ⅵ メタルプロテクションで上昇する物理防御力(☆3)
Ⅶ メンタルバリアで上昇する物理防御力(1)
Ⅷ プロテクションで上昇するアーマー防御力(1)
Ⅸ 防具補正分の防御力(0.5)
Ⅹ ステータス分の防御力(0.25)
武器・防具共にダメージに対する影響が大きい順に並べてみたつもり
ですが実はほとんど=だったり環境で入れ替わったりします。
書いていてわかりましたが計算するには各種バフや攻撃スキルの影響度が
わからなければなりませんでした。次々浮かぶ疑問を解決できませんwww
※と☆をつけたものに関してどの範囲まで適用されているかを検証すれば
先が見えてきそうです。
例えばメタルプロテクションとゲイル保護上級の効果は同じなのか?
最上級賢者が持つ50%と武器の補正が持つ50%は同じなのか?
ごちゃごちゃになってきたのでこれくらいにしておきます。